Innovación y creatividad

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Una de las preocupaciones que a menudo emergen al hablar de educación en línea es que sea demasiado “fría”, que no permita una interacción suficientemente humana como para que la experiencia de aprendizaje que se lleve a cabo sea significativa y plena. Sucede que, como es habitual, los parámetros con que se mide dicha interacción son los presenciales, y acostumbramos a utilizar la tecnología para replicar aquello que hacemos presencialmente. Por eso hay quien cree que el mejor substituto de una clase presencial es una videoconferencia.

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¿Es viable la enseñanza a través de Twitter?

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Los profesores usan la plataforma a la mejora de su reputación y para informar cuestiones concretas relacionadas con la promoción de sus actividades, mientras que los estudiantes la usan para la recepción pasiva de la información.

Twitter's IPO Filing Implies $12.8 Billion Value Amid Growth

Las opiniones sobre el potencial de las redes sociales para mejorar las prácticas de aprendizaje son dispersas. Hay analistas que han señalado cierta tensión entre los académicos que usan este tipo de canales digitales, en gran parte relacionada con la posibilidad de mantener un nivel de profesionalidad adecuado, mientras que otros estudios apuntan al potencial de las redes sociales de crear un medio informal a través del cual los profesores puedan compartir conocimiento académico.

Al lado de estas perspectivas, el análisis de la utilidad educativa generada por la comunicación social en Internet queda en muchos aspectos poco definida. Una de las preguntas gira en torno a Twitter, la red de microblogging más usada del mundo y reconocida por cientos de millones de usuarios que comparten conocimiento y debaten al margen de los temas más interesantes cada día. Leer el resto de esta entrada »

Gamificación educativa

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Cómo a través del juego se pueden conseguir  objetivos de formación

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 El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

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Habilidades siglo XXI – Creatividad e innovación

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Aunque nacemos creativos, dejamos de serlo gradualmente, en parte porque no la incentivamos en el sistema escolar.

La creatividad es una de las habilidades más importantes para afrontar los desafíos que nos trae la sociedad contemporánea. Nos permite visualizar y dar solución a los problemas de hoy y nos da un marco para afrontar los que aún desconocemos. Se relaciona con las capacidades de observar y escuchar atentamente el entorno, encontrar grandes ideas y llevarlas a la práctica.