TIC

Gamificación educativa

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Cómo a través del juego se pueden conseguir  objetivos de formación

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 El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

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Los hipervínculos provocan sobrecarga cognitiva e infoxicación

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La información NO es conocimiento.

La simple adquisición de información NO es aprendizaje.

Los hipervínculos provocan sobrecarga cognitiva e infoxicación 00

La sobrecarga cognitiva aparece muchas veces asociado a la falsa multitarea, o alternancia continúa de tareas. Podemos pasar horas saltando de página en página, siguiendo multitud de enlaces que nos llevan a otros enlaces, y accediendo a una gran cantidad de información. Pero en ningún momento estamos permitiendo a nuestro cerebro activar la memoria a largo plazo. No estamos memorizando, y dicha información no se está interiorizando, procesando, asociando con otras informaciones y convirtiéndose por tanto en lo que denominamos “conocimiento”.

Diversos estudios como los realizados por Gary Small, ponen de manifiesto que los usuarios habituales de internet presentan una actividad mayor en las regiones prefrontales del cerebro, dedicadas a la adopción de decisiones y a la resolución de problemas.

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Se buscan mujeres informáticas

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Más del 80% de los ingenieros son hombres; falta de referentes, estereotipos y actitud del profesorado ahuyentan a las chicas. Sólo un 7% de los personajes de los libros de texto son mujeres.

La cadena de televisión HBO acaba de estrenar una nueva serie con un tema muy de moda. Se llama Silicon Valley y explica la aventura de cuatro genios de la informática que aterrizan en San Francisco para “pensar diferente” y “revolucionar el mundo”. En su primer día en el valle acuden a una fiesta de bienvenida en la que ¡no se ve una sola mujer! No hay sitio para ellas entre ese grupo de chicos inteligentísimos y friquis -así los pintan-. Quizás lo más hiriente de esta comedia es que, en efecto, refleja una realidad: la escasez de chicas en las carreras y profesiones tecnológicas. La refleja y a la vez contribuye a perpetuarla.

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Así habrá cambiado el mundo internet en 2025

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Como parte de su serie sobre el Futuro de Internet, el Centro de Investigación Pew le ha preguntado a un grupo de pensadores expertos en ciencia y tecnología cómo será Internet –que ahora cumple 25 años– y cómo cambiará el mundo en 2025.

Sus respuestas hablan de un planeta profundamente conectado, aunque no todos son optimistas sobre el futuro. Esta es una selección de sus opiniones:

Información invisible

«Los dispositivos tendrán más patrones propios de comunicación y sus propias redes sociales, que usarán para compartir y agregar información, y realizar un control y activación automático. Los seres humanos vivirán cada vez más en un mundo donde las decisiones son tomadas por un grupo activo de aparatos tecnológicos capaces de cooperar entre sí. Internet estará más extendido, pero se volverá menos explícito y visible. Hasta cierto punto, estará el trasfondo de todo lo que hagamos», asegura David Clark, científico investigador del MIT.

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Los siete pecados en las redes sociales

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Ciertos hábitos llevados al extremo en el marketing 2.0 pueden saturar a la audiencia hasta el punto de perder su atención definitivamente.

Como en la vida offline, en las redes sociales también hay siete pecados capitales que los marketeros deben evitar en caso de querer mantener la atención de su público. Son vicios que pueden afectar tanto el nivel de fidelización como el de interacción entre el community manager y el seguidor.

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10 tecnologías de consumo muy reales que serán tendencia en 2014

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10 tecnologías de consumo muy reales que serán tendencia en 2014

Hay varias tecnologías que no fueron totalmente nuevas en 2013, pero sí que comenzaron a hacerse especialmente populares en diferentes servicios y dispositivos, como el uso de huellas digitales o los relojes inteligentes. Estas tecnologías, y otras como las ya populares aplicaciones, seguirán consolidando su presencia y marcarán algunas de las tendencias tecnológicas de 2014, según un amplio sondeo de Ericsson.

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